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“非オタク”層の取り込みでオタク市場拡大--ゲーム市場が成長 


http://japan.cnet.com/news/business/35023068/?ref=rss

“非オタク”層の取り込みでオタク市場拡大--ゲーム市場が成長

2012年10月15日


 矢野経済研究所は10月15日、同社が実施した「オタク市場に関する調査」の結果を公表した。それによると、2011年度のオタク市場は、コア層のみならず、一般層も取り込んで堅調に推移しているという。

 ここで言うオタク市場とは、アニメや漫画、ライトノベル同人誌、ゲーム、それらに関連する商品など、一定数のコアユーザーを有するとみられ、“オタクの聖地”とされる秋葉原などで扱われることが比較的多いコンテンツや物販、サービスを指す

 2011年度に大幅に拡大したのはゲーム市場で、恋愛シミュレーションゲーム市場は前年度比30.4%増の146億円、オンラインゲーム市場は前年度比29.2%増の3868億円と、いずれも前年度比3割増という結果であった。

 矢野経済研究所は、恋愛シミュレーションゲーム市場の拡大について、各事業者がモバイル端末向けにゲームを開発、配信したことで一般女性ユーザーが増加したためであると分析している。

 また、オンラインゲーム市場の拡大については、ヘビーユーザー向けのハイスペックコンテンツは頭打ちであるものの、SNSで提供するソーシャルゲームが好調であるため、拡大が続いていると分析している。

 ゲームに次いで順調だったのは、歌声合成技術を活用した「ボーカロイド」市場で、前年度比14.5%増の63億円であった。AKB48とその派生グループをはじめとするアイドル市場も、前年度比13.1%増の630億円と1割を超え、拡大傾向にあるという。

 矢野経済研究所は、2011年度のオタク市場の一般層を取り込んだ好調について、SNSや動画サイトなどで商品やサービス、コンテンツを提供する事業者側と、ユーザーとの距離が非常に近くなっていることを理由として挙げている。例えば、ユーザーがボーカロイドソフトで作成した楽曲がネット上で共有され、二次創作が多数生まれることで新たな市場が創出され、発展を遂げているという。

 調査は7~9月まで、矢野経済研究所の専門研究員による直接面談、電話、ファクスによるヒアリングで行われた。



※詳細表はリンク先へ
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